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A ampliação de recursos tecnológicos experimentada na última década possibilitou a popularização de equipamentos antes restritos a uma faixa da população. Os jogos digitais são o exemplo mais conhecido, por todas as classes sociais, do aprimoramento da tecnologia para fins de entretenimento. Infelizmente, este fenômeno não contemplou, com a mesma intensidade, uma camada sensível da população: as crianças com paralisia cerebral. Amenizar esta disparidade foi um dos objetivos deste projeto.